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CAMPAGNA 4: ELFI DELLA NOTTE û FINE DELL'ETERNITA'
La minaccia degli orchi corrotti Φ stata faticosamente debellata, ora non
resta che convincere anche gli elfi della notte ad unire le forze contro
le ombre dellÆaldilα. In questa ultima campagna vestiremo proprio i panni
dei magici abitanti delle foreste e utilizzeremo i loro poteri: principalmente
gli elfi si contraddistinguono per la diversa gestione delle risorse e
per la magia che pervade tutte le loro manifestazioni (edifici che possono
muoversi ed attaccare, pozzi lunari che forniscono cure oltre che spazio
per nuove unitα, druidi che possono assumere forme animalesche). E alla
fine arriveremo a vedercela con Archimonde in personaà
Capitolo 1 - I NEMICI ALLE PORTE
Con
questa prima missione dedicata agli elfi abbiamo la possibilitα di impratichirci
con le differenze tra questa fazione e le altre utilizzate nei precedenti
capitoli. In particolare potremo abituarci ai meccanismi unici di questa
razza, come ad esempio lÆutilizzo dei fuochi fatui per costruire gli
alberi e raccogliere la legna (senza danneggiare gli alberi) e la doppia
funzione dei pozzi lunari (che oltre a fornire nuovo spazio per le unitα
permettono anche di rigenerare punti ferita). Inizialmente seguite le
istruzioni sullo schermo per intrappolare la miniera dÆoro e costruire
lÆalbero della guerra, poi costruite qualche pozzo lunare posizionandoli
verso lÆesterno della base e attivando la loro funzione di ristoro in
automatico (in questa missione non Φ fondamentale, ma almeno iniziate
ad abituarvià) e infine iniziate a produrre arcieri, unica unitα disponibile
in questo livello. Quando lÆarmata di Tyrande sarα abbastanza corposa
inviatela nellÆangolo nordest della mappa e recuperate tre arcieri nascosti,
poi setacciate la zona a sud della base per trovare dei furbolg: questi
vi daranno una missione facoltativa.
I 10 furbolg da trovare per completare la quest opzionale si trovano disseminati
un poÆ ovunque sulla mappa, ed Φ sufficiente visitare sia la parte alta
della mappa, la zona sud (passando oltre al campo della quest) e i dintorni
dellÆaccampamento umano/orco (arrivateci da nord) per scovarli tutti,
aiutandovi magari con il gufo di Tyrande per esplorare i luoghi pi∙
lontani senza correre rischi inutili. Scovati i furbolg tornate dal
loro capo per ottenere la ricompensa: ben 3 furbolg verranno assegnati
alla druida che potrα cos∞ usarli in battaglia. Come avete potuto constatare
esplorando il bosco, in questa mappa lÆunico pericolo Φ rappresentato
dalla base nemica e dai suoi pochi distaccamenti: due campi di raccolta
della legna (uno umano ed uno orco) sono opzionati al centro della mappa,
mentre un piccolo campo difeso da 4-5 soldati umani si trova nella parte
sudovest (dopo i furbolg recuperati, per intenderci): questo Φ lÆunico
campo che dovrete visitare se volete recuperare una pergamena della
protezione ed una pozione della salute. Completare la missione principale
non Φ cos∞ difficile, a questo punto: dirigetevi con tutti gli arcieri
e con i 3 furbolg verso lÆingresso est della base nemica ed iniziate
a colpire ogni unitα che vi capita a raggio, finchΘ non comparirα anche
il paladino, poi dirigete ogni attacco su di lui. Non preoccupatevi
delle perdite e continuate ad attaccare fino a che non sarα sconfitto:
cos∞ facendo la battaglia sarα automaticamente vinta insieme al livello
stesso.
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