CAMPAGNA 4: ELFI DELLA NOTTE û FINE DELL'ETERNITA'
La minaccia degli orchi corrotti Φ stata faticosamente debellata, ora non resta che convincere anche gli elfi della notte ad unire le forze contro le ombre dellÆaldilα. In questa ultima campagna vestiremo proprio i panni dei magici abitanti delle foreste e utilizzeremo i loro poteri: principalmente gli elfi si contraddistinguono per la diversa gestione delle risorse e per la magia che pervade tutte le loro manifestazioni (edifici che possono muoversi ed attaccare, pozzi lunari che forniscono cure oltre che spazio per nuove unitα, druidi che possono assumere forme animalesche). E alla fine arriveremo a vedercela con Archimonde in personaà

Capitolo 1 - I NEMICI ALLE PORTE
Con questa prima missione dedicata agli elfi abbiamo la possibilitα di impratichirci con le differenze tra questa fazione e le altre utilizzate nei precedenti capitoli. In particolare potremo abituarci ai meccanismi unici di questa razza, come ad esempio lÆutilizzo dei fuochi fatui per costruire gli alberi e raccogliere la legna (senza danneggiare gli alberi) e la doppia funzione dei pozzi lunari (che oltre a fornire nuovo spazio per le unitα permettono anche di rigenerare punti ferita). Inizialmente seguite le istruzioni sullo schermo per intrappolare la miniera dÆoro e costruire lÆalbero della guerra, poi costruite qualche pozzo lunare posizionandoli verso lÆesterno della base e attivando la loro funzione di ristoro in automatico (in questa missione non Φ fondamentale, ma almeno iniziate ad abituarvià) e infine iniziate a produrre arcieri, unica unitα disponibile in questo livello. Quando lÆarmata di Tyrande sarα abbastanza corposa inviatela nellÆangolo nordest della mappa e recuperate tre arcieri nascosti, poi setacciate la zona a sud della base per trovare dei furbolg: questi vi daranno una missione facoltativa.

I 10 furbolg da trovare per completare la quest opzionale si trovano disseminati un poÆ ovunque sulla mappa, ed Φ sufficiente visitare sia la parte alta della mappa, la zona sud (passando oltre al campo della quest) e i dintorni dellÆaccampamento umano/orco (arrivateci da nord) per scovarli tutti, aiutandovi magari con il gufo di Tyrande per esplorare i luoghi pi∙ lontani senza correre rischi inutili. Scovati i furbolg tornate dal loro capo per ottenere la ricompensa: ben 3 furbolg verranno assegnati alla druida che potrα cos∞ usarli in battaglia. Come avete potuto constatare esplorando il bosco, in questa mappa lÆunico pericolo Φ rappresentato dalla base nemica e dai suoi pochi distaccamenti: due campi di raccolta della legna (uno umano ed uno orco) sono opzionati al centro della mappa, mentre un piccolo campo difeso da 4-5 soldati umani si trova nella parte sudovest (dopo i furbolg recuperati, per intenderci): questo Φ lÆunico campo che dovrete visitare se volete recuperare una pergamena della protezione ed una pozione della salute. Completare la missione principale non Φ cos∞ difficile, a questo punto: dirigetevi con tutti gli arcieri e con i 3 furbolg verso lÆingresso est della base nemica ed iniziate a colpire ogni unitα che vi capita a raggio, finchΘ non comparirα anche il paladino, poi dirigete ogni attacco su di lui. Non preoccupatevi delle perdite e continuate ad attaccare fino a che non sarα sconfitto: cos∞ facendo la battaglia sarα automaticamente vinta insieme al livello stesso.